第225章游戏制作 - 不朽从二零一四开始 - 云山雾罩的云雾 - 都市言情小说 - 30读书

第225章游戏制作

要完成这样一款较复杂游戏的开发,没头没脑直接莽肯定不行。

林枫选择了从整体架构到细节功能逐步实现的方式。

2014年,移动游戏正值发展高峰,林枫决定基于现在较为成熟的跨平台引擎unity开发。

unity是一个大部分独立开发者青睐的工具,支持ios和android双平台,同时对于3d图形渲染和资源优化都有很好的兼容性。

为了确保游戏能在主流设备上的流畅运行,林枫预先为整个项目设定了“轻量化模型、高效率运算”的技术标准。

此外,林枫选用了c#作为开发语言,方便在unity环境中快速编写游戏逻辑,同时规划了node.js作为后端服务框架,支持实时数据交互与玩家间的对战数据同步。

林枫将coc的核心划分为核心资源管理模块、建筑升级系统、战斗模拟系统、社交部落系统这四个模块。

核心资源管理系统这一系统负责管理游戏中的金币、圣水、黑暗重油等资源的生成和消耗。

林枫首先定义了资源的生成速率,随后引入了一个“动态平衡”机制。

玩家升级村庄时,资源生产速率会略微提升;

当玩家长时间未登录游戏时,资源储量会自动累积至一定上限,确保“回坑”玩家的体验不会被抛弃太远.

这套机制不仅对初期玩家友好,还能刺激中后期的日常活跃度。

而建筑和升级系统同样重要,coc的建筑系统是其核心玩法之一,林枫决定通过“功能模块+图形化接口”的方式实现。

每个建筑拥有独立的功能属性,如金币采集器增加金币产出、防御塔增加村庄防御值等。

另外林枫照前世那般,引入图形化接口,玩家通过拖拽建筑到村庄地图上摆放,每次摆放都会实时计算“防御覆盖范围”,方便玩家优化布局。

林枫在设计防御范围时特别注重算法优化。

林枫采用了bresenham算法绘制防御范围的栅格图,同时利用unity的meshrenderer组件实现动态高亮,提升用户体验。

战斗是游戏的精髓部分,战斗系统的设计同样没有被林枫轻视。

在战斗系统中林枫采用了一种“回合制模拟”的思路,每次战斗开始,系统会预先计算双方村庄的所有防御点与攻击路径,生成一个“概率战斗模拟表”。

玩家在战斗中放置军队时,系统根据模拟表实时调整攻击与防御的概率,给玩家一种“实时操作”的战斗体验。

这种设计方式既降低了计算复杂度,又能在表现上达到接近实时战斗的效果,特别适合当前的移动设备性能。

是的,虽然林枫只是搬运,但照搬是不可能的,必须考虑到时空差异。

搬运别的东西能无脑搬。

但搬运游戏过于无脑是不可能的。

最起码得考虑时下的硬件性能。

2024一个人们习以为常的聊天软件在今天想要正常运行大概率是做不到。

因为其占用的资源超出你的想象。

甚至可能比3a大作还要吃配置。

同样很多2024以为很常规的内存占用在现在很可能直接导致体验崩盘。

在这种情况下林枫在搬运的时候必须充分考虑时下的硬件水准。

现在最先进的iphone5s内存也只有1gb。

区区1gb的内存设计够干啥。

而这还是当下最先进的iphone。

而4s上更是极端,更是只有512mb运行内存。

安卓方面的情况也不是很美妙。

在一众移动端设备普遍内存都非常小的情况下。

林枫在搬运游戏的时候必须充分考虑当前硬件的水准。

因此搞得太花里胡哨也没用。

反而有可能成为减分项。

为了让玩家之间的互动更加紧密,林枫也没忽视社交部落系统的构建。

林枫将部落系统作为整个架构的重要组成部分。

他计划设计一个简单的匹配算法,用于筛选适合的部落成员。

基于地理位置和语言偏好,优先推荐同一地区或使用相同语言的玩家;

根据玩家等级和活跃度进行匹配,避免实力悬殊过大导致社交挫败感。

同时,林枫规划了一个“部落聊天”的功能,玩家可以随时交流策略,进一步增加游戏的黏性。

至于说美术与界面设计,这方面倒也不会太麻烦。

unity资产商店提供了大量现成的3d模型和ui组件。

林枫准备挑选了一些适合卡通风格的建筑、人物模型,稍作修改后用于游戏的测试阶段。

这只是个雏形,等后续玩法稳定后,可以再找专业美术团队重新设计。

林枫并不在意这些,反正coc刚出来的时候靠着是玩法取胜的,而不是靠着精致的画风。

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