第14章我对网络游戏策划的体会(4) - 史玉柱自述:我的营销心得 - 史玉柱 优米网 - 都市言情小说 - 30读书

第14章我对网络游戏策划的体会(4)

第14章我对网络游戏策划的体会(4)

如果一个人患的是癌症,同样需要吃药,也是要掉头发,那这个药就应该吃。如何处理疗效和副作用的关系就取决于一个人的逻辑思维能力。任何一个游戏功能都有正的和反的,都是一部分玩家满意,一部分玩家不满意。

你如何能保证让多数玩家满意,让少数玩家不满意,你怎么从全局的角度去评估且作出一个抉择,这其实是很难的。

《巨人》里的拉车体现了随机性,特别是运气不好的玩家总是会提意见,但多数玩家都是开心的,因为这个过程好玩,有随机。

如果把随机都砍掉的话,就好比一个人不管是患了感冒还是癌症,就因为药会掉头发,所以都不能吃,那结果就是大家都不拉车,患癌症的只能等死。

因此这个度,要求策划特别是主策划要去把握的。

累和无事可做

玩家喊累,天天上线和上班一样,每天很累,几个月下来身心疲惫,这样离开的人不少,《巨人》有段时间,这样的情况很严重的,《征途》里也有,但比较少。

第二类就是无事可做,失去目标,上线就是对着屏幕发呆,这样的人也是非常容易流失的。这两类人其实是很矛盾的,理论上这种情况不应该在一款游戏里同时发生,但这种现象恰恰在很多游戏里发生,这应该引起我们的注意。为什么会导致这样的情况呢?

第一玩家玩的游戏功能过程枯燥,是被逼着玩的。尽管在玩,但是被逼的。其实只要过程好玩,玩家是不会觉得累的。

游戏过程不好玩是一个主要的原因,没有体现出荣耀、随机、互动和目标这四点,所以导致了这样的矛盾发生。

第二是任务的时间安排不合理。这个方面,《巨人》也探索过一些心得,取得了一些的成果。如经验分阶层、经验积累等方式,让玩家少被枯燥的过程所困扰。

其实根本的解决办法还是要让过程变得好玩。

人民币玩家和非人民币玩家

这两者之间的关系是矛盾的:如果你让人民币玩家得到属性高,那非人民币玩家就会有意见;如果让非人民币玩家得到同样的属性,人民币玩家同样也会不高兴。这没有对和错的问题,而是一个度和分寸的问题。这没有固定的公式,就看主策划的把握能力。

哪个度没把握好,都会造成各自类型玩家的流失。

《征途》曾发生对人民币玩家照顾过多的问题,在解决的时候,没有全方位的考虑,只是降低了人民币玩家花钱的效率,而且降得太多了,该做的工作没有做,其实解决人民币玩家的荣耀问题和他们与非人民币玩家之间的互动问题才是最主要的问题。所以我们不能想当然,要全方位地进行考虑。

因此这个度的把握其实是个艺术,不能太左也不能太右。以后新的项目遇到这样的问题,要多和老项目沟通,因为他们交的学费已经是天文数字,这些心得不能让他们独自享用,而应该大家共同分享。

短期收益和长期收益问题

我们应该追求长期收益,特别是新项目,而不应该追求短期收益。短期收益不外乎两点,急于收钱和降价促销。

我一直反对降价销售,脑白金11年没降过价。

我看过一个统计,世界各种有名的厂家,还未有一个案例是因为降价而增加了总销售额。降价后,总销售额下降和产品死掉的案例却比比皆是。因此,我就决定我的产品坚决不搞降价促销。

《征途》之前还好,在我路演的时候,就开始搞降价促销了。后来学锋总结,这确实是一个毒药:你降一次之后,第二次必须比第一次的幅度还大。

降一年之后,虽然你看季度收益是增加的,但给出去的经验代价是个天文数字。

因此才有了我们去年7月份的调整,其根源就是在降价促销上。这是一个毒药,因此干脆后面就休克疗法,所以大家看到我们的收入下降一半,股价跌掉一半。这些都是降价促销所导致的。

虽然我苦口婆心地讲,但学锋、小刀他们不尝试一下不知道,现在花了几个亿的代价之后,他们知道了。降价就是自杀。现在正在开发的项目,你们就不要尝试了,这个学费交不起。

所以我们一定要重视长期收益,对短期收益不予重视。所以我们在考核上也尽量不要看短期收益。

打钱公司和玩家小号养大号的问题

打钱公司应该坚决打击,但是玩家的小号养大号要睁一只眼闭一只眼。

打钱公司是工业化、规模化的形式,一搞小号就是几千个,对经济系统的破坏是非常严重的。关键他拿到钱之后不是自己消费,而是要继续流通的。

玩家的小号养大号虽然我们不支持,但要睁一只眼闭一只眼。因为小号赚到钱后,虽然小号没享受,但大号还是会消耗掉的。因此我们要对打钱公司进行坚决打击。

为什么我们之前在严厉打击打钱公司时,会感觉到受伤呢?

因为我们的方法不得当。我们在打击打钱公司的时候,一股脑儿把小号养大号也打击了,所以我们会受伤。

这个问题其实是有办法解决的。我们最近也在探讨,打钱公司一台电脑跑几千几万个号,都是使用外挂的,都是自己为了打钱而专门开发的外挂。而玩家三五个号养一个大号是用不到外挂的,是不需要打击的。

这边就有一个方法来判定这些行为上有些什么区别。有的游戏元素打钱公司是没办法使用的,如刺探,打钱公司是没办法做的,如果采集场是不安全的话,采集也是没办法做的。运镖也是没办法做的。有哪些功能是玩家必定会去做的,而用外挂是没办法做的,应该用这些去作判断。

还有一个判断方法就是绑定,所有东西都绑定。但这也是一个双刃剑。如果100%东西都绑定也不可以,这个游戏内的流通就会出现问题,因此要有限度地来使用。

对于打钱公司和玩家大号养小号的问题,各个项目组要通过上面两个方法来进行各自的调节。

货币的回笼和通货膨胀问题

一款游戏最理想的状态是没有通货膨胀也没有通货紧缩,但一般做不到,总是在一定的区间中波动。

通货膨胀会导致一款游戏死掉,通货紧缩则没有想的那么可怕,至多会有玩家抗议,但抗议的人一般都不会走掉,因此适当的通货紧缩对游戏是有利的。

《巨人》刚开始的时候很难打钱,玩家都叫,后来放开了之后,通货膨胀了,玩家不叫了,因为人都走掉了。

通货紧缩的时候,玩家喊打钱难,但一边喊一边延长在线时长。当然通货紧缩对游戏是有伤害的。你首先要保障玩家最基础的生活所需,通货紧缩是没什么问题的。适当的通货紧缩才能避免通货膨胀。

我们货币回笼的力度要大,一般策划理解的,我发出去一块钱,回收一块钱,这是最合理的,其实这肯定会发生通货膨胀而且是严重的通货膨胀。所以在设计经济系统的时候,货币回笼的强度要远远大于货币产出,至少要在5倍以上,才有可能保证通货的平衡。因此通货回笼的力度一定要大。

《征途》在过去采取过几次货币回笼,每次都有效,但都只是挠挠痒,有千分之一的效果。其实货币回笼的难度是很大的,我们要充分考虑到这一点。

你看现在《征途》的通货膨胀有多厉害,以前股票商证是60两,现在是5锭,已经近10倍了。以前作调查,游戏经济系统做得最好的两款游戏,一个是《梦幻西游》,一个就是我们的《征途》,但我们今天也遭到唾弃了。这就是我们的经济系统没做好。

只要控制好经济系统,通货膨胀问题其实完全可以解决,因此货币回笼的力度一定要加大。

抄袭与卓越的问题

在做《征途》的时候,我就说,别人有什么好的东西就直接拿过来抄,不要不好意思。

但是抄完了并不是工作就结束了。天龙的老板就说,我的宝宝系统我不怕别人抄,你什么都能抄,但我的数值你抄不了。

我们不合格的策划怎么做呢?把形式抄过来,把数值一填就觉得抄完了。天龙的老板说,数值如果不是精确到千万分之一,我的宝宝系统根本出不来。所以抄也不是那么容易的。

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