第二百九十一章游戏类型
制作游戏,肯定不是一件容易的事情。 需要主策划及各类型策划、程序员、美术、音乐、剧情、等一系列的部门协同,哪怕有一些东西可以外包出去。
如美术和音乐这两项,就可以外包出去,降低制作难度,无须建设相关部门,节约成本和资源。
可核心的内容,如策划、程序等,还是需要自己完成的。
这意味着,要想达到一定的品质,没有十个人左右,就很难保障质量。
如果是制作大型游戏,乃至3a游戏,那各方面的要求则更高。
不过许惊天也不是一个好高骛远的人,他明白,自己要是刚踏入游戏领域的话,一开始肯定不能把目标定的太高。
是以,他就没打算直接搞一款大型游戏,同时,特别硬核的游戏类型也不会弄。
游戏里比较硬核的类型,一个是rts类型,即即时战略游戏。
另一个则是act,即动作游戏。
此外avg游戏,即冒险游戏,还有fps游戏,即第一人称射击游戏,也比较考验实力,能不碰还是不碰的好。
除非是做成难度较低的程度,否则做出来,多半要被这个类型的铁杆玩家给喷成筛子。
这些游戏类型之所以不容易搞,是因为其硬核玩家的水平太高,要求也很高。
rts游戏特别考验操作,这也是为什么电子竞技初期,选择了这个类型为比赛项目之一。
因为难度高,导致高水平的选手之间的对战具有非常好的观赏性。
尤其是,rts游戏很讲究平衡,如果平衡做得不好,那多半是要被喷的。
毕竟选择某个种族或阵营,随便玩玩就能赢,而选择某个种族或阵营,发挥得特别好也赢不了。
这样没有平衡的游戏,哪里能让玩家接受呢。
不过世事无绝对,有的rts游戏,或者说是某个版本,也是不平衡的。
比如《赤色警戒共和国之辉》,这个版本的平衡就有点不好。
只是因为某些因素,才被华夏玩家所接受的。
可这毕竟有点投机取巧的嫌疑,好的rts游戏是不可能这么做的。
动作游戏和射击游戏也是如此,前者的打击感很重要,后者的射击感很重要。
如果打击感特别糟糕,射击感不好,玩家肯定不会买账。
排除掉这些比较硬核的游戏类型,那可供选择的游戏类型就比较少了。
“虽然我不怎么玩游戏,不过大体的东西还是清楚的。”
“如果是刚做游戏的话,网游肯定是不用想了,这东西太需要资源和人力了。”
“手游的话,小团队也能搞,不过团队水平不行的话,怕是会成为圈一波钱就跑的无良公司了。”
许惊天肯定不会做那种为了圈钱,而且是圈一波钱就跑的公司。
可如果游戏做不好,持续亏损,或盈利非常少,那也没有必要继续坚持。
是以,之后多半会停运游戏。
虽然并没有圈钱就跑的意思,可客观上却还是这样的情况。
“如果手游能做好,那做手游也行。”
“或者是做一些休闲游戏,本身玩法比较简单,能做点创新就行,对技术要求不高。”
“解谜类游戏的话,必须对谜题有巧妙的设计,不然弄得不好,玩家肯定是不满意的。”
“不管是难度太高劝退了很多玩家,还是难度太低,让忠实玩家批评,都是不好的结果。”
游戏这个东西,肯定是有一定难度的。
虽然游戏的存在,本身就是要让玩家挑战并胜利。
可适当的难度还是要有的,否则玩家一路砍瓜切菜过去,一点成就感都没有,那游戏玩的能有什么意思。
然而一味追求难度,也并不一定是好事。
难度是门槛,门槛太高,大部分玩家根本达不到标准,肯定是不感冒的。
就算是玩家买了,可过高的门槛,还是可能劝退玩家,导致口碑崩溃。
并不是所有游戏都是魂系列,吸引了一群抖m,况且这类游戏,本身就做得比较好,综合实力赢得了玩家的青睐。
“除此之外,还可以做rpg游戏,但arpg就算了,毕竟好的arpg游戏比得上act游戏了。”
“对于没有基础的公司来说,碰这个,也基本上是死路一条。”
“可就算走成纯剧情的rpg游戏,眼下这个市场,可能也不是一个好的选择。”
rpg游戏的上手难度不高,而且有相当的忠实玩家。
不过这类游戏很看剧情,毕竟是一种靠剧情致胜的游戏类型。
一旦剧情拉胯,那游戏基本上就崩了。
而对于国内的玩家而言,因为国情和文化问题,之前武侠和仙侠的rpg游戏红极一时。
更是出现了“仙剑”、“剑侠”两个龙头系列,很受玩家的欢迎。