第47章迪尼尼集团
看到老二和老四享受着萌新们的崇拜,吴耐接着说道:“老五,你做完剩下的部分吧。”
“诶,你们记住,我姓武,不是五。”已经自知改变不了自家组长的认知,这位武姓男子只能对二十位新人说道。
说完,他也是坐下,接着做剩下的部分。
动作和模型都已经完成后,剩下的就是物理碰撞体积和摄像头的运镜调整了。
其实,说到3d动画制作的话,最难的部分就是物理碰撞体积了。如果是实物的话,因为物质体积的存在,很容易观察出物理碰撞体积的场景。
比如,当你一拳打在对方脸上的时候,对方脸上的肌肉会凹陷。凹陷的部分和你的拳头是基本贴合的,甚至还能看到褶皱。
但在建模的时候,这种场景就很难复原了。因为模型之间是没有物质实体的,所以两者碰撞后的形变效果,只能靠修改模型的物理碰撞体积来实现。
一些低劣的游戏,在这块的缺陷尤为明显。
比如,一个石头,表面一般是不规则的。建模的时候,很轻松就实现了。但到了物理碰撞体积的时候,为了尽可能贴合石头表面。
只能用无数小的物理碰撞体积来实现,省事的话,就是用一个大的规则物理碰撞体积,将石头罩住,只要没出现穿模就完事。
最终造成的视觉效果就是明明离石头还有一点距离,但是因为物理碰撞体积的原因,已经无法靠近。
造成了所谓的空气墙或者透明体积。
但是在虚幻s引擎里面,物理碰撞体积是可以和建模完全贴合的,这样就可以最大程度的还原实际的现实碰撞效果。
比如现在,卫庄的动作里,动作模型骨架和人物模型是分开制作的。所以,在某些动作上,如果不添加物理碰撞体积的话,会出现穿模的情况。
但如果物理碰撞体积设置的不好,就会让人物模型和动作模型骨架不契合,出现动作怪异的情况。
但当武姓男子开始制作后,二十位新人已经觉得,站着看不得劲,跪下来才舒服了。
每一个肢体动作都是完美还原了动作模型骨架,人物的模型会自然的随着动作调整。
比如收手的时候,明明已经要出现穿模情况了。但因为虚幻s引擎的物理碰撞体积的原因,人物表面自动出现了凹陷,显示了真正的肌肉挤压的情况。
看到这儿,新人彻底跪服。他们觉得,自己以前看过的,学习过的,用过的都是什么垃圾引擎啊。
完成了物理碰撞体积后,下面就是摄像头的运镜了。
这位武姓男子原本是导演系毕业的,后来因为自觉导演行业压力太大。于是又报班学习了3d建模。
所以,在摄像头运镜方面,他比其他人更为专业。
随着摄像头运镜的调整,整个一段动画就彻底完成了。
卫庄单手持剑,站立原地。一手长剑,直指前方。这时,摄像头是一个远景拉近。
随后,摄像头沿着长剑的剑尖逐渐移到卫庄的手掌,手臂,最后一个停顿,展现了卫庄的侧脸。