第19章:掘地求生
第一点:“画圆”。
主角的锤子和和身体可以看成一个圆,玩家在操作的时候相当于不断的用鼠标去画圆儿,大部分的地方,需要玩家比较完整的画出一个差不多的圆才能跳过去。
这刚开始觉得很容易,但是随着时间增长会变得越来越难。
第二点:“画椭圆”。
在有些特殊的地方,比如第一个场景的狭窄隧道,这个地方需要玩家用鼠标近似的画椭圆才能过去。
而且锤子会和墙壁发生碰撞,导致这个过程会产生更多的误操作。
第三点:“起跳加助推”。
有些地方需要玩家用锤子顶地面起跳,然后勾住地形画圆甩上去。
这样可以达到非常高的地方(比如雪山的水桶那里),但是同样的操作难度很大。
这种操作难度并不会让玩家产生像大角度甩狙命中敌人的快感,而是一种无穷尽的厌恶感。
随着时间的推移,玩家产生的误操作会更多。
最后就是所有的操作结合起来。
举个不太恰当的例子,想象一下一个老师在黑板上用粉笔画圆,画到一半接着这个半圆继续画椭圆中间还结合了直线,然后让老师在黑板上画一天。
相信没有哪个老师是不会崩溃的。
这样的操作方式,《游戏制作大师》里面没有相应的模板,只有靠蒋默自己写代码开发。
“一种操作方式的代码而已,看我两天之内搞定他,键来!”
操作方面的代码很简单,蒋默觉得自己能够在短时间之内搞定。
制作这款游戏耗时最长的,其实是在3d显示那方面。
别看这游戏并不需要太好的3d效果,这工作量还是有一些的。
蒋默也是在不影响游戏的情况下,尽可能的偷工减料。
就算是这样,这款游戏也耗费了他十天的时间才制作出来。
游戏制作完成后,还不能直接上架销售,得需要申请版号才行。
《像素鸟》没有版号就上架销售,那是特殊情况。
是上面信任清北游戏学院,相信凭借学院自身的审核机制,不会让准毕业生们制作出那些不好的游戏。
《掘地求生》就不行了,想上架销售,必须要得到游戏版号。