第181章统计战功 - 神武之孤影传 - 神圣妖魔 - 游戏竞技小说 - 30读书
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第181章统计战功

打完boss收工回城,时间下午四点刚过。众人正在期待白银装备拍卖的时候,忠信笑傲突然开口道:“我建议晚上九点开拍!”

“好哇!”

“要得!”

“好主意!”

“好点子!”

“我赞同!”

“没问题!”

“我也没问题!”

“我也觉得可以!”

“正愁没时间去筹钱!”……

八成以上的首脑表示赞同,然后各自安排积极筹钱去了。

部分会长走到一旁,打开通讯面板,一个接一个打电话;

部分会长在通讯频道里指挥下属去找钱;

部分会长直接跑腿,亲自找财源去了。

战绩统计倒是不难,好几个公会派出了统计人员,防止其他人玩数据作弊。

第一组三个人,打开队伍活动信息面,板筛选杀人记录,一个报数,另两人监督核对;

第二组四个人,打开系统的电子表格数据处理功能,将念唱出来的玩家名称、所属队伍、杀人时间等信息逐一输入表格,形成清单后,设一个统计公式,立即就有了结果。

唯一比较麻烦的是,现在的公会是非法组织,没有得到系统认可,玩家的公会归属信息要人工询问和录入。

有专人在旁随时在队伍频道问:“xxxx是那个公会的?”

马上会有人在队伍频道里回答:“xxxx是aaaa公会的!”按参与人数和战功加权分配收益,岂敢不积极回答。

根据以前的网游经验,待系统承认公会组织合法后,此类统计功能完全可以交给系统完成,将统计要求定义为条件,设置好后告诉系统,可瞬间得到统计结果。

比如这次,在统计度量参数中输入“战功”和“人数”,在汇总维度参数中输入“队伍”,随即就可得到一张表格,里面显示各个队伍有多少人、杀了多少敌人。

实际功能会更加强大,会长或团队负责人甚至可以设置战功定义。

比如几个队友合伙杀一个敌人,这个人头的战功归属给谁:

可以定义按伤害输出分摊;

可以定义给最后一击的人;

可以定义给第一个攻击的人;

可以定义给伤害输出最高的那个人。

对辅助职业不公平?还可以定义某辅助职业的分享比例。

甚至明细定义某个控制技能的成功折算为多少伤害,或多少比例的伤害贡献,有效加血折算多少比例的伤害输出,攻击光环的贡献按队友的伤害输出折算多少比例,……

系统也会提供多种已设定好的折算方案,会长只需审核,不满意可以小幅修改设置,用起来相当方便。

战功统计是大事,每个组织必须严密、详细、公平的计算将士的战绩,赏罚分明,军队才可发挥强大的战斗力。

论功行赏不公,容易造成心里不平衡,以后会出现投机倒把、浑水摸鱼。

现在没有合法的玩家组织,临时团队的很多管理功能也没有,所以,暂时得靠人工计算。

大家都是网游老手,公会管理层有不少,干这些事倒是非常老练。

一个小时后,战绩清单出来了,被分发到团队频道里,以示公开、公正、公平。

忠信公会:76人,杀敌93人,加权占比8.45%;

孤影公会:8人,杀敌85人,加权占比4.95%;

千里公会:62人,杀敌69人,加权占比6.52%;

神域公会:67人:杀敌61人,加权占比6.32%;

珈蓝公会:65人:杀敌58人,加权占比6.07%;

嘉力公会:53人:杀敌52人,加权占比5.20%;

梦骑公会:56人:杀敌51人,加权占比5.28%;

星耀公会:41人:杀敌46人,加权占比4.33%;

唯美公会:48人:杀敌42人,加权占比4.44%;

天街公会:55人:杀敌37人,加权占比4.48%;

王者公会:43人:杀敌36人,加权占比3.89%;

鼎立公会:41人:杀敌33人,加权占比3.63%;

东航公会:47人:杀敌29人,加权占比3.69%;

铁神公会:36人:杀敌29人,加权占比3.19%;

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