第256章游戏策划
第256章游戏策划
彭瀚的要求很奇怪,要求角色里面要有我们自己华夏特色的人物,还要有东瀛特色的人物、欧美极具代表的人物。其实这么一来,就和红警有点类似了,各种代表非常鲜明。
但又有不同,因为这些人物之间本身并没有绝对的敌对。
反而他们还可以组成一队。
游戏的方式为5v5对抗,可以自由组合,不一定要分派别。
这和当下大家恨不得都开发那种具有华夏武侠、仙侠特色的游戏的情况不一样。
不过后面彭瀚也有补充,“这样做的目的很简单,我是想要把这款游戏打造成全球游戏。
这款游戏不仅会在国内上线,还会在全球各个地区上线,到时人立方会出钱举办一场全球比赛。”
这么一来大家就懂了,这是人立方进军全球的另外一款大ip啊。
quaful也终于明白为什么北极熊一直在代言、或者模仿各种游戏的时候,彭瀚一点都不紧张。
眼看着北极熊都要吃下国内游戏的一大半份额了,但彭瀚却一点都不在乎。
起初quaful以为彭瀚根本不想进军游戏市场。
后面quaful发现自己错了,彭瀚并不是不想,只是时机未到罢了。
而且彭瀚从来不走寻常路,这次也是一样的。
当北极熊还在争夺国内市场的时候,彭瀚直接就要搞全球服了,这是要直接从世界市场入手。
想象一下,跟国内玩家竞技和跟国外玩家竞技哪个更带劲?
闻哥就更激动了,如果真的做出来这么一款全球欢迎的游戏,那得是多么厉害的一件事呀。
“还有一点,需要着重强调一下。”彭瀚见底下的人开始讨论这个游戏的可行性,彭瀚提醒道。
所有人都看向了彭瀚。
彭瀚:“既然我们要做一款大ip,那么这款游戏必须要有内涵。我们不单单只是做出来游戏和人物。
还得把这些英雄人物的背景给完善了,给他们划分不同的阵营,具体到他们的生平事迹,以及为什么要加入阵营,最好在背景故事里增加一些互动。
比如英雄a和英雄b是宿敌,或者是盟友。
在具体游戏的时候,两个英雄遇到一起,就会触发一些彩蛋,这个彩蛋不一定是要有属性加成的。
但极个别宿敌英雄就可以增加一些额外属性和特点,比如进化、比如可以多加一个大招诸如此类。
不过这个东西不能泛滥,而且完成条件设置得苛刻一点,至少不能太容易就实现,不然这种彩蛋的吸引力就不大了!”彭瀚说道。
众人听了彭瀚的话都陷入了沉思。
他们不理解为什么彭瀚要增加这个背景故事。
这个背景故事对于游戏本身而言没有多大的提升。
其实他们不理解彭瀚的打算,既然是大ip,那就会有很多衍生产品。
这是一款长期的游戏,不是做完就算了,是需要不断更新完善版本的,英雄也会不断地新增。
而这些新英雄的灵感来自哪里?
现在他们早期的英雄还能依靠彭瀚前世的记忆来做,但以后怎么办?
如果有了一个完整的背景故事就不一样了,完全可以根据这些背景故事来衍生新英雄。
这些新英雄是根据背景故事衍生而来的,就不会显得很突兀。
给人的感觉也不会是东一个西一个。
比如后世的某手游,背景故事就很单薄了。
虽然玩的人不少,但总感觉缺少点什么,除了简单易上手,没有多少吸引的点。
彭瀚还强调游戏文案尽快把背景故事给写出来,彭瀚还要根据它来更改。
彭瀚打开投影,上面已经粗略地列了一些大纲,具体的内容彭瀚也就不补充了,让底下的人去完成吧。
反正彭瀚也没打算1:1复刻撸啊撸,彭瀚只需要一个玩法和撸啊撸一样的具有全球特色的竞技类游戏。
后世有多少华夏人不习惯欧美那奇怪的画风?
所以有华夏特色的英雄还是由国人来设计会比较好看。
至于国外特色的英雄,也可以走他们的画风。
但在国内这一块至少要足够吸引国人才行。
“现在这个方案就这么暂时定下来,闻哥就作为这款游戏的游戏策划,主要的细节我会跟他聊聊。
闻哥在这方面很有优势,大家可以多帮照一下,大家以后一起把这款游戏做出来!”彭瀚直接点名了闻哥。
闻哥没想到他直接就成了人立方策划了。
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很快会议开完了。
整个会议室,就剩下彭瀚和闻哥。