第324章【先下手为强】 - 王牌游戏制作师 - 超爱玩游戏 - 游戏竞技小说 - 30读书

第324章【先下手为强】

第324章【先下手为强】

评委席上,几个评委也讨论了起来。

西范挠了挠头:“哎呀,沈总下手真快.我还想着等wgc结束了再下手的,没想到沈总在台上就发话了这一点也不公平啊”

查理则鄙视的看了一眼西范:“就算公平邀约又怎么样.你觉得郝尤溪会选择西范工作室而放弃溯光互娱?”

西范:“你不说话没人把你打死.”

大田次郎笑了:“郝尤溪就算了.板上钉钉肯定是溯光的人了,不过制作了【爆狼】的斯特朗应该没被沈子旭相中吧?我准备找他谈谈.”

这时沉默了半天的薇薇安发话了:“斯特朗我刚刚已经抽空和他聊了.他的游戏【爆狼】会由我们极光互娱帮助完善并代理发行日后斯特朗估计也会入职极光互娱。”

其他三人顿时张大了嘴巴。

大田次郎更是懵比了:“.我勒个去,薇薇安你真是什么都学沈子旭啊.连这么无耻的招数都学会了?一点机会都不给的吗?”

薇薇安则露出了一个尴尬而不失礼貌的微笑道:“华夏古话——先下手为强!”

沈子旭等到场内安静后,才继续点评道:

“其实我对【无尽地牢】印象最深的就是美术了,美术是个很不简单的工作,不仅对绘图技术有要求,更重要的是对审美水平,美术风格的把握,这款游戏是郝尤溪你自己做的美术吧?看来你不仅是个程序高手,还是个美术大触!”

“【无尽地牢】这个游戏,它的美术风格非常突出。明显就是朝着2d欧美卡通奇幻这个类别去的。能明确美术风格其实不容易,很多独立团队做出的游戏画面都非常杂糅,看起来缺乏美感。而【无尽地牢】做到了。看起来非常干净、清爽。”

“【无尽地牢】对技能、装备的平衡性,以及怪物的战斗方式设计,总体的战斗体验甚至都要好过【地下城与勇士】。”

“玩过dnf的朋友应该会有人觉得这游戏在前期的时候,打起来会比较乱,没有章法。而且地图重复程度高,毕竟是刷刷刷的游戏,不过在大转移版本更新后,这个情况要好上很多。”

“主要原因,是因为我在策划dnf时在设计上缺乏克制,就是那种有什么东西就要加到游戏里的习惯,这个习惯不少制作人都有。”

“而郝尤溪克制的要好一些,起码他知道自己在干嘛,敌人在干嘛,我现在要干嘛,我需要什么。这些目标都很清晰。一个游戏能做到目标导向明确,设计上就合格了。”

“当然【无尽地牢】也有不少问题,比如玩家会经常莫名其妙就死了,游戏有一定的难度。或者说,数值的控制有点问题。不过耐心一点,不要乱冲,各个击破,通关应该还是没有问题的。游戏时长有点短,考虑到是独立制作的小游戏,这个时长也狠正常。”

再一次看了看台下认真倾听的观众们,沈子旭咽了口吐沫,开始了今日份吹b:

“接下来我想重点说一下【无尽地牢】里的随机性元素.大家在今天玩到这种模式的时候是不是觉得很新颖?这游戏很耐玩?其实这种模式耐玩到超乎你们的想象,可能在一年后,【无尽地牢】依旧火热,而今天的其他几款游戏都会回归平凡。”

“这种随机性强,又超级耐玩的游戏,溯光也曾制作过,大家应该有印象吧?”

沈子旭这么一问,大家都是一愣.溯光的耐玩游戏有很多,火了几年的【魔兽争霸】和今年爆火的【怪物猎人】就公认的耐玩。

可是随机性?溯光有又耐玩又随机性强的游戏?

“【饥荒】!”只有溯光的超级铁杆粉丝薇薇安,迅速的回答上了这个问题。

众人这才反应了过来.仔细一思索还真是这样,【无尽地牢】和【饥荒】虽然是两个类型的游戏,但在某些方面上还真的是相通的。

【饥荒】的初次露面就是在前年的agc大赛上,算是和【无尽地牢】在同一舞台上发布的,当时沈子旭还凭借【饥荒】拿到了agc年度最佳制作人的称号。

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