第一百二十七章汉末群英传制作预定
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楚歌完全知拒绝夏隐晦约邀请,带票工具吃顿餐。
楚歌平什架,吃饭候很,顿饭宾主尽欢。
饭局楚歌提公司续工计划。
近雷霆工室工具清闲少,保持九九七福报状态完全因公司电脑配置太,嫌弃辣鸡配置。
楚歌提新游戏方案,群工具立刻拍胸口保证快速度完《变形金刚》。
详细方案楚歌写,致方向问题。
楚歌很早决定制策略游戏汉英杰传。
游戏战棋游戏,却再q版风格,硬话算全战三三志结合。
游戏采图模式,图连城池带营寨关隘共计两百座,尽原楚歌记忆三代城池分布。
形尽量按比例原真实貌,兵产影响。
武将文臣方,楚歌则参考神三特色,实际神三设定做游戏本身很错。
续包括兵内政等相关设定,楚歌已经计划。
内容写交给工具做。
则游戏重策略性,方楚歌决定。
游戏采即回合制,单位,候需快速推进间话由控制推进数,并且够随停止。
做防止玩田推进月,被打。
内政方什,农商治安民科技城防六素,再配合钱粮兵源口完。
比较特色每座城池根据城池规模够建立数量等建筑。
特殊城池独特建筑选择,建筑强化城池特色,及城池战略价值。
比白马将军麾白马义,幽州通特殊建筑白马训练营招募。
比先登死
士,陷阵营等特殊兵种,则只能通过得到对应的将领鞠义高顺才能进行训练。
这些有着特殊要求的兵种,自然也有着和其训练难度成正比的威力,也会给战场带来更多的变化。
这一切也会影响玩家选择的开局主公,以及后续经营的方向,甚至是战争时的风格。
除了兵种方面,在战斗内容上楚天歌还决定添加大量策略类的战术,比如水火之计,又或者埋伏截粮之类的。
蓝星很多三国类的游戏,在这一方面设计的并不算好,比如三国志中文臣大多都是负责内政,在战场方面的表现并不突出。
但在汉末群英传,楚天歌要给这些谋士文臣提供更多出彩的机会。
利用地形进行隐藏埋伏,厉害的谋士可以降低被识破的几率,相对应的,当部队接近有伏兵的地区时,厉害的谋士也有几率提前发现,并做出提示。
最后还有战争最重要的一点,所谓三军未动粮草先行,汉末群英传中,粮道将成为一个能够决定战争走向的关键点。
任何一只部队都会根据其本身的性质携带不同天数的口粮,当口粮耗尽,队伍的士气就会下降,并随着时间推移降低攻防,出现非战斗减员。
而补给粮草的办法只有两个,一个是进入己方城池,另一个就是粮道。
以己方城池为起点,设置一条通往行军目的地的粮道,根据粮道距离以及地形来决定其中损耗以及粮草抵达时间。
在已经打通的粮道附近,己方部队就能获得补给。
毫无疑问,粮草就是战争的生命线,保证粮道的安全将决定前方大军能否顺利完成战略目标。
这里面最重要的就是ai智能的设定了,ai智能不能太高。
汉末群雄割据,ai智能太高会让玩家必须时刻考虑自己的行动会给四方带来何种反应。
步步为营固然讲究谋略,但太过硬核的玩法实际上并不适合推广。
但是ai太低也不行,如果玩家可以随便横推的话,许多游戏玩法设计就失去了意义。
比如全战中刘关张三兄弟的特性,难道设计师制作的本意就是让玩家开战先送刘备?
诚然这也是一种玩法,而且很有意思。
楚天歌觉得自己需要找一些“笨蛋”
玩家来帮忙,毕竟高智商的自己实在理解不了普通玩家对游戏难度的认知。
雷霆工作室那群工具人肯定是不行,他们心中毫无ac数,连自己做的游戏都通关不了,你还能指望他们理解难度平衡?
不过单机游戏和网游不同,内测什么的根本不是好主意,想了想还是分难度算了,比如简单的电脑,残酷的电脑什么的。
别的游戏难度一般都是靠给ai提供数据加持来实现难度的增长,而楚天歌则是在保证资源加成一致的情况下,通过ai的行为模式来提高难度。
前者不同难度下的ai行动模式不会有太大的变化,所有行为都是根据所在势力的资源情况决定的。
而后者则是综合多方面的原因,比如资源,比如隔壁对手强弱,甚至是视野内的战争情况是否能让己方得力。
在这种ai逻辑判断下,ai的行为模式会更加的接近玩家,而且有可能但是出和玩家相同的奇葩打法,这对游戏难易度的控制就要求很高了。
就像是全战三兄弟,刘备战败后关张的属性会上扬,ai如果计算出刘备送死的利益大于其本身存在,就会像玩家一样果断送刘备去死。