第57章三国杀
应俊文现在准备要做的不是《三国杀》,而是后世腾讯的模仿作品《英雄杀》。
《三国杀》是传媒学院的一位学生的作品,玩法上大规模借鉴了美国的一款桌游《bang!》,在加上了一些自己的小创新开发而成的。
但由于其自身出发点较低,所以虽然到后来游戏走上了神坛,流行了好一阵。但也由于其本身各种缺陷和糟糕的运营,迅速滑落,最后成了无数玩家心中永远的痛。
首先就是在画风上的问题,说好听点是兼采众长,说难听点就是什么都往里面塞。有借鉴各种其他三国类游戏的;有玩家征稿的;有外包公司做的,那叫一个乱。不仅质量上良莠不齐,画风上也是五花八门。
玩上一局三国杀,在视觉上就会闪瞎了你的氪金狗眼。各种q版的,动态的,三国志写实风的,三国无双华丽风的,乱七八糟聚在一堆,让你以为打开的某款廉价劣质页游。
接着就是游戏虽然早期借用了&ld;三国&rd;的知名度,通过那些耳熟能详的三国名将,可以加大玩家的认可度,得以迅速打开了市场。但三国著名的武将就那么多,一开始你就基本全出了,那后续开发新武将要怎么做?
因为已经定义了&ld;三国杀&rd;,所以就只能使用三国时期的人物。而对所有的网游项目开说,新出的职业或者英雄一定是要比原来的要更强力一些,这样才能刺激玩家消费。所以到了后期,《三国杀》往往都是一些名不见经传的小角色,反而会比前期那些知名武将更厉害,让很多玩家便扭的不行。
而开发《英雄杀》的话,就没有了这样的问题。华夏上下五千年,所有知名的人物都能用上,完全不愁不够用。而且还会实现&ld;关公战秦琼&rd;、&ld;项羽战吕布&rd;的名场面。开发资料片也有了明确的方向,可以一个朝代一个朝代的武将慢慢出。
至于以后的《炉石传说》,那么赚钱的游戏,应俊文肯定也是准备要做的。但这个游戏一方面技能效果和机制要复杂许多,而且想要完全规避开魔兽的各种元素,也是非常的麻烦。所以估计要花上一笔天价费用,购买到暴雪的授权才能做这款游戏。
今天已经是12月30号了,2004年就要过去了。应俊文在回学校的路上回想着自己重生这半年来所做的事。
算起来这半年自己做的事其实并不多,网游公司也才刚刚起步。不过都说第一桶金是最难赚的,明年就应该是自己腾飞的一年了吧……
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2005年1月12日,《热血江湖》正式公测。公测的同时又新开了10组服务器,而且在接下的每天也都会新开一组服务器,一直到缓解了排队现在为止。
《热血江湖》已经创造了一个奇迹,从内测到现在的公测已经过了将近一个月的时间了,竟然还在排队……白天上午基本都要排队半个小时才能上线,到了下午就基本上要1个小时了,而到了晚上高峰期至少排队2小时以上。
由于玩家一下线就会导致重新排队,所以很多好不容易进了游戏的玩家。有条件的话,那就宁愿在游戏里挂机坐着,电脑24小时都不关机的挂在游戏上,这也导致了排队现象的更加严重。
现在游戏正式公测,并新增了服务器,可以说应了广大玩家的呼吁,解决了燃眉之急。而《热血江湖》火爆的人气表现,也渐渐让业内其他游戏公司看到了免费游戏的巨大前景刮目相看。
由于凡客网络科技公司,是一家刚成立的小公司,当然也并不需要公布什么财报,所以也无从知晓免费游戏的利润有多高。但能吸引住如此多的玩家,让其天天排队等候玩这款游戏,也让很多游戏公司都有些意动。
毕竟《热血江湖》只是一款品质还算过得去的韩国游戏。同样品质的网游,韩国每年至少能开发出十款八款的。那是不是只要代理过来,然后同样打上免费牌,就一样能火爆了呢?
应俊文却一点也不担心这个,一方面自己已经第一个抢占了市场,另一方面现在的游戏玩家真的是非常的肝。即使是像《热血江湖》这样,应俊文已经用上了无数后世网游经过千锤百炼的坑钱招数,依然有差不多90%的玩家是属于豹子头——&ld;零充&rd;。
而其他游戏公司做免费网游,不经过几年的历练,那&ld;0元党&rd;妥妥的得达到95%以上。即使是付费玩家,也由于不可能像《热血江湖》那样的伺候周到,出现大量氪金老板的概率那是极低。
免费网游的核心经营理念是什么?要让大多数的免费玩家,能基本上流畅的玩得下去这款游戏,从而保持住游戏高人气。而让付费玩家只要氪金了就能玩得爽,氪的越多那就能玩得越爽。
而接下来几年,大多数国产网游却走了歪路。他们的理念是千方百计的让&ld;0元党&rd;充钱,变成付费玩家来提高收入。为了达到这一目标,有的游戏甚至达到了,你不充钱就根本玩不下去这款游戏的程度。
这方面的典型代表那就是完美世界了,它旗下的游戏,到了后期出的那几款,都是直接换个皮那就不说了。游戏更是坑爹到了你不充钱,别说药都吃不起,连背包的格子那都是肯定不够用的程度……
又过了两天,《劲舞团》也正式开始了第一次删档封测。由于不但要汉化游戏,而且加入了大量的中文歌曲,连英文和粤语歌曲也适当的加入了一些。所以这款游戏的筹备工作算是相当慢的了。
这款游戏经过凡客安全卫士和凡客音乐盒的天天宣传推广,已经有了一定的知名度。但由于其简单幼稚的玩法,和休闲游戏的定位,并不被业内其他公司多看好。
截止到目前,市面上出现过的休闲游戏已经有10几款了,但目前真正算得上成功的只有一款《泡泡堂》。
现在的情况是,由于rpg网游市场的竞争逐渐激烈,很多公司看到了棋牌类休闲游戏玩家的巨大潜力。也都基本认识到休闲游戏是一块巨大的蓝海市场,但目前却基本上是做一个死一个,不知道下一款爆款会在什么时候能出现。
而《劲舞团》的出现,一方面是填补了音乐网游市场的空白,更重要的它掌握了休闲游戏或者说是所有网络游戏的最核心的东西——社交。
单机游戏和网络游戏最大的区别就在社交上,一款做很不怎么样的网络游戏,就因为有很多朋友在一起玩,你照样能坚持玩上好多年。而网络游戏的情怀也基本都体现在当年一起战斗的友情上。
《劲舞团》直接把社交玩出了一种新的层次,诞生了一种文化。虽然这种文化并不招人待见,但你却无法否认其影响力。
这也奠定了这款游戏成功的基础,让这样一款看起来简单幼稚,没什么可玩性的游戏,却成为了划时代的产物,远远超过了其游戏本身的意义。
但《劲舞团》经过十来天的封测,却有些波澜不惊。在经过了大规模的宣传后,虽然没有出现冷冷清清的状况,但也远远没有达到应俊文的预期。看来这款游戏距离成功,还需要走很远的路……