第337章LIMX公司的挖墙脚行为
虽说对酷游互娱来说,刀剑传奇并不是一个序列靠前的项目,但许飞觉得自己身为游戏制作人,该对玩家尽的责任还是要到位的。
所以,最好能设法优化一下这种站位固定引发的弊端。
好在,类似的卡牌游戏,不管是国内还是国外都挺多的。或许它们不是以手游为载体出现的,但很多内在的机制却是共通的、可以借鉴的。
许飞跟火蛤讨论了片刻,很快从一款颇有年头的老游戏中找到了灵感。
那就是,设定一个怒气值系统!
英雄的站位越靠前,被攻击时获得的怒气值越高,而怒气值可以直接缩短大招的冷却时间。这样一来,前排英雄或许依旧死的很快,但他们在死前有更大可能将自己的大招放出来。
如此也算死得其所,可以给玩家一种这波不亏的感觉。
“有了这个设定,战斗系统方面算是相当完善了,然后就是日常玩法、活动方面。我已经准备了几个常见的日常活动,不过目前还缺一个能充分考验、拓展玩家卡牌池的核心活动。”最后,火蛤又提出了一个难题。
身为一名优秀的游戏设计师,他心里对这个活动其实已经有了一定的雏形。
如果拿酷游互娱已有的游戏来举例,那最接近火蛤构思的就是策略三国的虎牢关玩法:派出一队队的英雄,先后闯过多波关卡,再打通最终boss,顺利拿到通关大奖。
只是在很多细节设定上,迟迟没有妥帖的构想。
对此,许飞倒是能够理解。
火蛤的主业毕竟是moba类的端游,在这个领域他是当之无愧的no.1。但放到手游上,显然就不那么擅长了,哪怕这手游是以他的刀剑联盟ip改编的。
但对许飞来说,听了火蛤的大致构想后,帮他填充这些内容就很轻松了。
“对手游玩家来说,单个活动消耗的时间不宜太长,一般10-15分钟足矣。而刀剑传奇的推图模式,一轮战斗不会超过一分钟。”
“按照这个时限反推,咱们可以把活动关卡设定为15关。”
“这15关中,每隔5关是boss关,难度有一个明显的提升,其他关卡难度相对较低。当然,boss关卡的奖励也更丰厚,可以给玩家一些英雄碎片之类的道具,具体的可以跟刀剑传奇开发组的策划商量。”
“然后,为了节约玩家的时间,不至于让他们反复打无聊的关卡,咱们可以加一个进度存档。比如当玩家突破了第5关,但又没打到第10关时,第二天关卡进度重置时,玩家可以选择一键扫荡前5关的所有奖励,然后直接从第6关开始打。”
这个设定,对玩家们来说还是很友好的,让火蛤暗暗点头。
至于剩下的,无非就是给这个活动起一个名字、加点剧情说明之类的东西了,已经无需许飞躬亲到这个地步。
“感谢许总的指点迷津,这下刀剑传奇应该没问题了!”
酷游互娱内部,对于许飞的游戏设计能力已经有了一些无脑推崇的地步。跟酷游互娱合作这么久,火蛤多多少少也受到了一点影响,对许飞的能力同样十分信任。
在他看来,刀剑传奇不说上线爆火吧,至少也能稳稳成为一款优秀的手游。
许飞倒是看的很清楚:“有刀剑联盟的影响力摆在那里,只要它的同名手游不是太烂,上线后就不可能不火!”
无非是只能火爆一时,还是上线后能够一直保持稳定罢了。