第212章疲劳点数和镇妖塔
事实上,不只是斗战神,对任何一款需要长线运营的端游来说,控制玩家的实力提升速度、平衡第一梯队玩家和休闲玩家的实力差距,都是一个需要重视的问题。
只不过,这个问题在斗战神上格外突出罢了。
原因则跟斗战神的游戏模式有直接关系。
前面说过,斗战神虽然采用了伪3d的模式,但除了各大地图的主城区域外,野外地图只有很少一部分,战斗内容更是绝大部分都放在了副本中。
这就导致,玩家们在野外地图的停留时间有限,更多时候都用在了刷图。
偏偏,斗战神的战斗机制又是继承了街机,需要搓招、连招、跑位,远比普通游戏要累。
如果不加限制的话,玩家刷图时间一长,很快就会感到疲劳。
另一边,传统网络游戏,每个大地图往往只有那么几个boss,只有少数玩家才能抢到。其他玩家只能刷一下小怪,但小怪的经验少、掉率低,所以实力提升速度有限。
但斗战神的副本,确保了每次下本都能在关底刷到boss。如果保证boss的高爆率和高经验值,那玩家几天就能满级、外加刷到一身神装,继而失去继续游戏的动力。
除非官方能保证不断推出新版本,但这显然是不可能的。
而若是下调boss的爆率和经验值,倒是能够在一定程度上解决上面那个问题了,但又会出现刷图收益太低、玩家们没有激情和期待感的情况。
可以说是左右两难!
面对这种情况,开发组的员工们也是各显神通。
有策划提出了等级封印功能,比如,开服多少天内,玩家最高等级只有30级。在没有一定数量的玩家达到这个级别前,服务器不会开放更高级别上限。同时,满级后打boss会暂时失去掉率buff加成。
也有员工提出了收益递减和刷图次数限定的机制。
比如,每个副本每天最多只能刷十次,前五次可以获得100%收益,从第六次开始,收益就会一路递减,直到只有最初的50%。
还有人提出了跟时间挂钩的收益机制,游戏时间超过5小时,经验和爆率减半,超过8个小时直接没有任何收益,迫使玩家不得不下线。
这些个机制,不能说没有效果,或多或少都能解决问题,但同时也会带来新问题。
等级封印功能,对第一梯队的玩家显然很不公平,凭什么大家升级快就要被压级,被迫等后来的玩家?
刷图次数限定和收益递减,又有些过于僵硬了。很多时候,玩家都会因为任务、材料等问题,需要反复刷同一张图。而加了限定,等于让玩家原本一天能完成的任务,不得不拖到第二天,很容易搞坏玩家的心态。
至于第三个办法、跟时间挂钩的收益机制,同样也有自己的弊端。
万一玩家挂机的时候遇到什么事,比如切出去看电影忘了,或者本来想休息一会却睡着了,又或者有什么急事匆匆出门,等再回来时就会发现,哦豁完蛋,100%收益时间已经被挂机挂没了,就很郁闷!
除了这三种外,开发组也有想到其他法子,但同样不能完美解决斗战神的困境。
而这种情况下,许飞在跟李鹤平、徐伟等人商量之后,想出了一个相对完美的解决方案。
疲劳点数!